Посібник по пулу карт
Карти Sudden Attack Zero Point
Карти Sudden Attack Zero Point у Фінальному закритому бета-тесті (9–13 липня 2026 року) складають ротацію з шести карт, розділених між двома ігровими режимами: дві компактні арени для ближнього бою, побудовані для <a href="/modes/team-deathmatch/">Командного бою на смерть</a> 5 на 5, і чотири більші карти для <a href="/modes/bomb-defusal/">Знешкодження бомби</a>, кожна з двома точками закладки A та B. На кожній карті грають 5 на 5 без регенерації здоров'я, тому позиціонування й знання кутів, точок і часу переміщення вирішують раунди набагато більше, ніж сира точність. Nexon ще не опублікував назви окремих карт, але офіційні скріншоти показують сонячні реалістичні середовища, які вже дають чітке уявлення про планування та масштаб.
Пул карт Фінального закритого бета-тесту
Шість карт Sudden Attack Zero Point постачаються у Фінальному закритому бета-тесті, суворо розділені за режимами. Дві — компактні арени для ближнього бою (CQB), призначені для Командного бою на смерть, де лобі 5 на 5 змагається до цільової кількості вбивств. Ці карти навмисно малі: лінії огляду короткі, сутички швидко поновлюються, і між боями майже немає простою, що робить їх природним місцем для розминки та тренування прицілу перед чергою в цільовий режим.
Інші чотири карти — це карти зі знешкодженням бомби, режим, яким Sudden Attack відомий з оригіналу 2005 року. Кожна з них має два майданчики для бомб, позначені A та B, і зводить п'ять гравців в атаці проти п'яти захисників у раундовій грі без відновлення здоров'я протягом раунду. Атакуючі обирають майданчик, закладають C4 і утримують позицію після закладки; захисники розподіляють прикриття між A та B і переміщуються, реагуючи на інформацію. З чотирма різними мапами для знешкодження бомби та двома аренами TDM, бета-пул достатньо малий, щоб вивчити кожен кут за кілька сесій, а це саме те місце, де перевага у знанні карти дає найбільший ефект.
Сонячні, реалістичні умови на офіційних скріншотах
21 офіційний скріншот визначає візуальну ідентичність карт Sudden Attack Zero Point: приземлені локації з реального світу, зняті при яскравому денному світлі, а не в неонових або науково-фантастичних палітрах, поширених у сучасних шутерах. Одне з оточень — середземноморське село з блідими кам'яними стінами, теракотовими дахами та вузькими залитими сонцем вулицями, які створюють тісні проходи та коротко-середні дистанції. Чисте контрастне освітлення має значення для змагального геймплею, оскільки чіткі тіні та яскраві фони полегшують виявлення гравців, які визирають, і ускладнюють їх втрату на тлі безладу.
Друге оточення — близькосхідний базар, і це найкращий на сьогодні погляд на те, як майданчики для знешкодження бомб виглядають у рушії. Скріншоти показують явні вивіски «BOMB SITE» разом із намальованими фарбою позначками A та B на стінах, тому цілі візуально позначені у самому світі, а не лише на HUD. Таке маркування у світі допомагає новим гравцям орієнтуватися одразу після завантаження: знайдіть намальовану літеру — і ви знаєте, який майданчик захищаєте чи атакуєте. Ринкове середовище заповнене кіосками, ящиками та критими проходами, які розбивають довгі лінії огляду на шарувате укриття, винагороджуючи зброю ближнього бою та заздалегідь прицілені кути замість дуелей на дальній дистанції.
Як знання карт у Sudden Attack Zero Point виграє раунди
Оскільки раунди не мають відновлення здоров'я та закінчуються за виконанням цілі, знання кожної карти перемагає реакцію на неї. На картах зі знешкодженням бомби перше завдання — запам'ятати геометрію майданчиків A та B: місця для закладки, які найважче відбити, стандартні кути захисників та найшвидший шлях переміщення між майданчиками. Атакуюча команда з п'яти гравців, яка імітує атаку на A та перекидається на B, перш ніж захисники встигнуть зреагувати, виграє раунд на інформації, а не на прицілюванні. Захисна команда з п'яти гравців, яка тримає перехресний вогонь і обмінює закладку на відбиття, таким же чином відмовляє супернику у майданчику.
Командирські позначення перетворюють це знання на командну зброю. Послідовні назви для позначених фарбою майданчиків A та B, з'єднувальних проходів та ключових непрямих кутів дозволяють п'ятьом гравцям створити спільну картину одним словом, тому повідомлення про одного ворога в центрі може спровокувати миттєве скупчення до відкритого майданчика. На двох аренах Team Deathmatch у ближньому бою пріоритет зміщується на логіку відродження та проходи з високою активністю: вивчіть, де постійно спалахують сутички, і заздалегідь прицілюйтеся в ці кути, а не блукайте навмання. Оскільки назви карт ще не оголошені, гравці поки що називають майданчики та проходи за їхніми орієнтирами у світі, а намальовані фарбою позначки роблять поділ на A/B легким для створення системи позначень з першого ж матчу.