guide du pool de cartes
Cartes Sudden Attack Zero Point
Les cartes Sudden Attack Zero Point de la Bêta Fermée Finale (9-13 juillet 2026) forment une rotation de six cartes réparties entre les deux modes en direct du jeu : deux arènes de combat rapproché conçues pour le <a href="/modes/team-deathmatch/">Team Deathmatch</a> en 5c5, et quatre cartes plus grandes de <a href="/modes/bomb-defusal/">Désamorçage</a>, chacune avec deux sites nommés A et B. Chaque carte se joue en 5c5 sans régénération de santé, donc le placement et la connaissance préalable des angles, des sites et des temps de rotation décident des manches bien plus que la visée brute. Nexon n'a pas encore publié les noms individuels des cartes, mais les captures d'écran officielles révèlent des environnements réalistes ensoleillés qui donnent déjà une idée claire de la disposition et de l'échelle.
Le pool de cartes de la Bêta Fermée Finale
Six cartes Sudden Attack Zero Point sont incluses dans la Bêta Fermée Finale, divisées strictement par mode. Deux sont des arènes de combat rapproché (CQB) compactes réservées au Team Deathmatch, où un lobby 5c5 court vers un nombre de kills objectif. Ces cartes sont délibérément petites : les lignes de vue sont courtes, les engagements se réinitialisent rapidement et il y a peu de temps mort entre les combats, ce qui en fait le terrain d'échauffement et d'entraînement à la visée naturel avant de faire la queue pour le mode objectif.
Les quatre autres cartes sont des cartes de déminage, le mode qui a fait connaître Sudden Attack depuis l'original de 2005. Chacune d'elles comporte deux sites de bombe, marqués A et B, et oppose cinq attaquants à cinq défenseurs dans des manches sans régénération de santé. Les attaquants choisissent un site, posent le C4 et tiennent la post-plantation ; les défenseurs répartissent leur couverture entre A et B et tournent en fonction des informations. Avec quatre configurations de déminage distinctes et deux arènes TDM, le pool de la bêta est assez petit pour apprendre chaque angle en quelques sessions, là où un avantage de connaissance de la carte fait la différence.
Décors ensoleillés et réalistes dans les captures d'écran officielles
Les 21 captures d'écran officielles définissent l'identité visuelle des cartes de Sudden Attack Zero Point : des lieux réalistes et ancrés dans la réalité, pris en pleine lumière du jour, plutôt que les palettes néon ou science-fiction des tireurs modernes. Un des environnements est un village méditerranéen, avec ses murs de pierre pâle, ses toits en terre cuite et ses rues étroites et ensoleillées qui créent des goulots d'étranglement et des croisements courts à moyens. L'éclairage propre et à fort contraste est important en compétition, car des ombres nettes et des arrière-plans lumineux rendent les joueurs qui regardent plus faciles à repérer et plus difficiles à perdre dans le fouillis.
Un deuxième environnement est un bazar du Moyen-Orient, et c'est l'aperçu le plus clair à ce jour de la mise en scène des sites de déminage dans le moteur. Les captures montrent une signalétique explicite « BOMB SITE » ainsi que des marqueurs A et B peints à la bombe sur les murs, ce qui signifie que les points objectifs sont signalés visuellement dans le monde lui-même, et pas seulement sur le HUD. Ce marquage dans le monde aide les nouveaux joueurs à s'orienter dès qu'ils chargent : trouvez la lettre peinte et vous savez quel site vous défendez ou attaquez. Le décor du marché regorge d'étals, de caisses et de ruelles couvertes qui brisent les longues lignes de vue en couverture superposée, récompensant les armes de près et les coins pré-ciblés plutôt que les duels à longue distance.
Comment la connaissance des cartes de Sudden Attack Zero Point fait gagner les manches
Parce que les manches n'ont pas de régénération de santé et se terminent sur l'objectif, connaître chaque carte est plus efficace que réagir. Sur les cartes de déminage, la première tâche est de mémoriser la géométrie des sites A et B : les spots de pose les plus difficiles à reprendre, les angles de défense par défaut et le chemin de rotation le plus rapide d'un site à l'autre. Une équipe d'attaque qui fait semblant de frapper A et se tourne vers B avant que les défenseurs ne puissent tourner gagne la manche sur l'information, pas sur le tir. Une équipe de défense qui tient des tirs croisés et échange une pose contre une reprise nie le site de la même manière.
Les callouts transforment cette connaissance en arme d'équipe. Des noms cohérents pour les sites A et B peints, les couloirs de liaison et les angles clés permettent à cinq joueurs de partager une image en un seul mot, de sorte qu'un rapport d'un ennemi au milieu peut déclencher un empilement immédiat vers le site ouvert. Sur les deux arènes de Team Deathmatch rapprochées, la priorité passe à la logique d'apparition et aux couloirs à fort trafic : apprenez où les combats éclatent souvent et pré-ciblez ces coins plutôt que de vous promener. Comme les noms des cartes n'ont pas été annoncés, les joueurs nomment les sites et les couloirs par leurs points de repère dans le monde pour l'instant, et les marqueurs peints à la bombe facilitent l'ancrage d'un système de callouts autour du A/B dès votre premier match.