Фірмова система
Кастомізація зброї у Sudden Attack Zero Point
Кастомізація зброї у Sudden Attack Zero Point — це фірмова система, яка відрізняє цей ремастер від оригіналу 2005 року: кожна зброя є базою, яку ви перебудовуєте з пулу з понад 200 ексклюзивних основних частин плюс 36 спільних частин, а також скінів зверху. Заміна прицілу, дульного гальма чи магазину змінює віддачу, швидкість перезаряджання та зовнішній вигляд, тому два гравці з однією гвинтівкою можуть грати з нею абсолютно по-різному. Nexon ще не опублікував повні таблиці характеристик пристосувань, але структура слотів, підтверджена у фінальному закритому бета-тесті, зрозуміла: вісім слотів для основної зброї, п'ять для допоміжної та два для холодної. 13 основних та 4 допоміжні зброї в бета-версії працюють за цією схемою, тому магазин вказує кастомізацію зброї як головну функцію.
Кастомізація зброї у Sudden Attack Zero Point: система частин
Основа кастомізації зброї у Sudden Attack Zero Point — це дворівневий пул частин. Понад 200 ексклюзивних основних частин прив'язані до конкретної зброї або класів, тоді як 36 спільних частин підходять до декількох видів зброї, що дає приблизно 236 функціональних компонентів до врахування косметичних скінів. Ексклюзивні частини визначають ідентичність зброї: магазин, ствол або приклад, створені для однієї платформи, не підійдуть до іншої. Спільні частини виступають гнучкою сполучною ланкою, дозволяючи використовувати улюблене руків'я або оптику в кількох наборах.
Кожна частина впливає на три параметри, які гра показує: віддачу, швидкість перезаряджання та зовнішній вигляд. Це означає, що одну й ту саму гвинтівку можна налаштувати як інструмент для стрільби з низькою віддачею або як швидку зброю ближнього бою зі швидким перезаряджанням, не змінюючи зброю. Оскільки частини змінюють поведінку зброї, а не лише її вигляд, вони є функціональним спорядженням, а не просто косметикою — важлива відмінність для безкоштовної гри, яка також продає ящики з випадковим вмістом. Nexon не опублікував точних змін характеристик на частину, тому вважайте поради щодо складання нижче орієнтовними, доки клієнт не покаже цифри.
Основна зброя: всі вісім слотів
Основна зброя має найглибшу кастомізацію в Sudden Attack Zero Point з вісьмома слотами: приціл, руків'я, магазин, підствольне кріплення, дульне гальмо, ствол, цівка та приклад. Кожен впливає на окрему частину циклу стрільби. Приціл задає лінію прицілювання та захоплення цілі; руків'я та приклад визначають, як зброя стабілізується між пострілами; дульне гальмо та ствол формують схему віддачі та, відповідно, контроль черги. Магазин обмінює ємність на швидкість перезаряджання, підствольне кріплення додає зручності або стабільності, а цівка завершує баланс і вигляд зброї.
З вісьмома незалежними слотами одну основну зброю, таку як KRISS Vector — єдина зброя, яку Nexon назвав у прес-матеріалах — можна зібрати в десятки різних конфігурацій. Це та глибина, яку наразі не моделює жодна база даних конкурентів, і саме тому два товариші по команді з однаковим пістолетом-кулеметом можуть виконувати різні ролі. Оскільки ексклюзивні частини домінують у пулі основної зброї, очікуйте, що кожна з 13 основних зброй у бета-версії матиме свій довгий список стволів, магазинів та прикладів, специфічних для зброї, а не універсальний набір.
Кастомізація допоміжної та холодної зброї
Допоміжна зброя — чотири пістолети у фінальному закритому бета-тесті — використовує скорочену схему з п'ятьма слотами: приціл, руків'я, магазин, підствольне кріплення та дульне гальмо. Вона повторює систему основної зброї, але без ствола, цівки та приклада, що робить налаштування пістолета осмисленим, не перетворюючи запасну зброю на другу гвинтівку. Ви все ще можете зменшити віддачу за допомогою дульного гальма, збільшити магазин або встановити оптику, тому добре зібраний пістолет залишається реальною відповіддю на екораунд або перезаряджання основної зброї в середині бою.
Холодна зброя має найкоротший шлях з двома слотами: лезо та руків'я. Вони більше орієнтовані на зовнішній вигляд та відчуття, ніж на глибоке налаштування балістики вогнепальної зброї, але все одно інтегровані в те саме меню кастомізації. Одне помітне виключення знаходиться поза системою: C4 не підлягає кастомізації. Це відповідає його ролі як фіксованого інструменту для завдань у режимі знешкодження бомби, а не особистої зброї, в яку ви вкладаєте частини. За трьома рівнями кількість слотів — 8, 5 та 2 — дає чітку модель того, скільки кастомізації отримує кожен тип зброї в Sudden Attack Zero Point.
Отримання частин та Чорний ринок
Частини отримуються за гру, а не видаються на фіксованому екрані спорядження. Події бета-тесту виявили кілька валют, які живлять цей конвеєр: SP як зароблювана м'яка валюта, ключ-карти для відкриття ящиків, таких як ящик з частинами епічних скінів, який видається за перемогу в матчі, та жетони подій (лише для бета-версії) за місії. Майстерність зброї також дає скіни після досягнення максимального рівня. Ящики є випадковими, про що йдеться на сторінці Steam поряд з покупками в додатку, тому деякі частини та скіни отримуються через випадкові нагороди.
Що робить цю економіку незвичайною, так це Чорний ринок — центр торгівлі між гравцями заробленими скінами, частинами, пристосуваннями та предметами. Оскільки функціональні частини можна обмінювати, ваш набір не обмежується вашими власними випадіннями — ви можете обмінюватися, щоб отримати саме той ствол або магазин, який потрібен для збірки. Це безпосередньо пов'язує кастомізацію зброї у Sudden Attack Zero Point з ширшою економікою гри: частина, яку ви самі ніколи не вибили, все одно може опинитися на вашій зброї. Зверніть увагу, що всі предмети, зароблені під час закритого бета-тесту, скидалися після нього, тому інвентар бета-версії не переноситься в запуск.
Скіни проти функціональних частин
Розділяйте ці дві категорії, коли плануєте збірку. Функціональні деталі — компоненти, що заповнюють слоти на 8, 5 та 2, — змінюють віддачу, швидкість перезаряджання та керованість, і саме вони впливають на продуктивність зброї. Скіни є виключно косметичними; вони змінюють вигляд зброї або деталі, не впливаючи на характеристики. Золоте чи візерункове покриття виглядає інакше та нічого більше не дає, що важливо для гри, яка продає косметику на основі випадковості.
Цей поділ пояснює, чому кастомізацію зброї в Sudden Attack Zero Point не варто сприймати лише як косметичну. Nexon не оприлюднював заяв про "pay-to-win", і оскільки деталі є функціональними та підлягають обміну, а не лише для зовнішнього вигляду, чесне трактування полягає в тому, що збірки можуть відрізнятися за можливостями, а не лише за виглядом. На практиці спрямовуйте свій прогрес на деталі, які спочатку змінюють віддачу та швидкість перезаряджання, а скіни — незалежно від того, чи вони з майстерності, ящиків або Чорного ринку — додавайте як шар, коли екіпіровка вже працює так, як вам потрібно.
Збірки для ближнього бою (CQC) проти дальної дистанції
Одна й та ж зброя може використовуватися у двох архетипах залежно від встановлених деталей. Для ближнього бою на двох картах CQB Team Deathmatch у бета-версії пріоритетними є керованість та відновлення: дульне гальмо та рукоятка, які зменшують віддачу перших пострілів черги; магазин, що підтримує високу швидкість перезаряджання для частих коротких сутичок; і приціл з малим збільшенням або коліматорний приціл для швидкого захоплення цілі. Мобільність та швидка реакція важливіші за грубу стабільність, коли сутички починаються на відстані кількох метрів і постійно відновлюються. Саме це дозволяє Sudden Attack Zero Point винагороджувати збірку, налаштовану під конкретний бій, якого ви очікуєте.
Для контролю дальної дистанції на чотирьох картах Bomb Defusal пріоритети змінюються: ствол та приклад, які згладжують віддачу для тривалої точності; підствольний модуль, що стабілізує платформу; та приціл із більшим збільшенням для утримання кутів на точці. Компромісом зазвичай є керованість — збірка для дальньої дистанції повільніше перемикається між цілями. Оскільки кастомізація зброї в Sudden Attack Zero Point виставляє віддачу та перезаряджання як регульовані осі, вибір між CQC та дальньою дистанцією зводиться до того, які з цих параметрів ви захищаєте, а які витрачаєте, не змінюючи при цьому базову зброю.