マッププールガイド
サドンアタック:ゼロポイント Maps
最終クローズドベータ(2026年7月9日~13日)のサドンアタック:ゼロポイント (Sudden Attack Zero Point) マップは、2つのライブモードにまたがる6マップのローテーション。5対5の<a href="/modes/team-deathmatch/">チームデスマッチ</a>向けに設計された2つの狭い近接戦闘アリーナと、AおよびBとラベル付けされた2つの爆弾設置ポイントをそれぞれ持つ4つのより大きな<a href="/modes/bomb-defusal/">爆弾解除</a>マップ。すべてのマップは体力回復なしの5対5で進行するため、ポジショニング、角度の事前知識、設置ポイント間のローテーションタイミングが、単なる照準精度よりもラウンドの行方を大きく左右する。Nexonは個別のマップ名をまだ公表していないが、公式スクリーンショットは明るく写実的な実世界の環境を明らかにしており、レイアウトとスケールを明確に読み取ることができる。
最終クローズドベータのマッププール
最終クローズドベータでは6つのサドンアタック:ゼロポイントマップが出荷され、モードごとに厳密に分けられている。2つはチームデスマッチ専用のコンパクトな近接戦闘(CQB)アリーナで、5対5のロビーが目標キル数を競う。これらのマップは意図的に小規模で、視界は短く、交戦はすぐにリセットされ、戦闘間のダウンタイムはほとんどない。そのため、目的モードにキューを入れる前の自然なウォームアップとエイムトレーニングの場となっている。
他の4つのマップは、2005年のオリジナル版以来サドンアタックが知られているモードである爆弾爆破/解除マップです。各マップにはAとBの2つの爆弾設置ポイントがあり、ラウンド制でプレイされ、ラウンド中の体力回復はありません。攻撃側は設置場所を選び、C4を設置して防衛します。防衛側はAとBの間でカバレッジを分担し、読みに応じてローテーションします。4つの異なる爆弾爆破/解除マップと2つのTDMアリーナがあり、ベータ版のプールは数回のセッションですべてのアングルを学べるほどコンパクトで、マップ知識が有利に働くという点が重要です。
公式スクリーンショットに写る、明るくリアルな設定
21枚の公式スクリーンショットは、サドンアタック:ゼロポイントのマップのビジュアル・アイデンティティを明確に示しています。現代のシューターによく見られるネオンやSFのようなパレットではなく、明るい日光の下で撮影された、地に足のついた現実世界のロケーションです。ある環境は地中海の村で、淡い石壁、テラコッタの屋根、そして狭く日差しの降り注ぐ通りが、タイトなチョークポイントと短~中距離の交戦を生み出します。クリーンでコントラストの高い照明は競技上重要であり、明確な影と明るい背景は、覗くプレイヤーを発見しやすくし、視覚的なノイズに紛れにくくします。
2つ目の環境は中東のバザールで、爆弾爆破/解除のサイトがエンジン内でどのように構成されているかが最もよくわかるものです。スクリーンショットには、壁にスプレーペイントされたAとBのマーカーとともに、明確な「BOMB SITE」の標識が写っており、目標地点がHUDだけでなく、ゲーム世界内でも視覚的に示されています。このゲーム内ラベリングは、新規プレイヤーがロードした瞬間に方向感覚を得るのに役立ちます。ペイントされた文字を見つければ、自分がどのサイトを守っているのか、あるいは攻めているのかがわかります。マーケットの設定は、屋台、木箱、屋根付きの通路が密集しており、長い射線をいくつもの遮蔽物に分割し、長距離戦よりも接近戦武器と事前にエイムを合わせたコーナーを有利にします。
サドンアタック:ゼロポイントのマップ知識がラウンドを勝ち取る方法
ラウンドには体力回復がなく、目標によって終了するため、各マップを知っていることは、それに反応するよりも重要です。爆弾爆破/解除マップでは、最初の仕事はAとBのサイトの構造を暗記することです。リテイクが最も難しい設置スポット、デフォルトのディフェンダーアングル、一方のサイトからもう一方への最速のローテーションパス。Aをフェイクしてから、ディフェンダーがローテートする前にBにスイングする攻撃側5人は、エイムではなく情報でラウンドを勝ち取ります。クロスファイアを維持し、設置をリテイクと交換する防衛側5人は、同じ方法でサイトを防ぎます。
コールアウトは、その知識をチームの武器に変えます。ペイントされたAとBのサイト、接続路、主要なオフアングルに一貫した名前を付けることで、5人のプレイヤーが一言で状況を共有でき、敵がミッドに1人いるという報告があれば、即座に空いているサイトへのスタックをトリガーできます。2つのCQBチームデスマッチアリーナでは、優先事項はスポーンのロジックと高トラフィックのレーンに移ります。頻繁に戦闘が発生する場所を学び、うろつくのではなく、それらのコーナーを事前にエイムします。マップ名が発表されていないため、プレイヤーは今のところワールド内のランドマークでサイトやレーンに名前を付けており、スプレーペイントされたマーカーは、最初のマッチからコールアウトシステムを構築するためのA/B分割を簡単に固定化できます。