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Armes de Sudden Attack Zero Point
Le pool d'armes de Sudden Attack Zero Point pour la bêta fermée finale (9-13 juillet 2026) comporte 17 armes au total : 13 principales et 4 secondaires, réparties entre fusils d'assaut, mitraillettes, fusils de sniper, fusils à pompe et pistolets de poing, avec une lame de mêlée et un C4 complétant les emplacements d'équipement. C'est une augmentation par rapport à la version de démonstration Steam Next Fest, qui comprenait 10 armes principales et 5 secondaires. Chaque arme ici alimente le système de pièces approfondi de Nexon, donc le nombre d'armes n'est que le point de départ pour le nombre de configurations distinctes que vous pouvez apporter dans une manche de 5c5 de désamorçage de bombe.
L'arsenal de la bêta fermée finale
La bêta fermée finale propose 13 armes principales et 4 secondaires de Sudden Attack Zero Point, organisées dans les classes de tireur tactique que les vétérans du jeu original de 2005 reconnaîtront. Les fusils d'assaut couvrent les duels de désamorçage de bombe à moyenne portée sur les quatre cartes de désamorçage ; les mitraillettes échangent la portée contre la cadence de tir et la mobilité sur les deux configurations CQB de près utilisées pour le Team Deathmatch ; les fusils de sniper tiennent les longues lignes de vue et les goulots d'étranglement des sites de bombe ; et les fusils à pompe dominent les coins les plus serrés. Les secondaires sont des pistolets de poing que vous utilisez en secours après qu'une arme principale s'est vidée en cours de manche, car il n'y a pas de régénération de santé entre les éliminations.
Au-delà des armes à feu, chaque équipement comprend une arme de mêlée et, du côté attaquant du désamorçage de bombe, la charge C4 elle-même. L'emplacement de mêlée est une lame de type couteau qui accepte ses propres pièces, tandis que le C4 est un équipement fixe qui ne peut pas être modifié. Nexon n'a pas encore publié la liste complète nommée pour chacune de ces armes, donc la liste exacte des modèles au-delà des entrées confirmées se remplit au fur et à mesure que le client bêta et les notes de mise à jour sont publiés. Ce qui est verrouillé, c'est la répartition des classes et les comptes : 13 + 4, plus la mêlée et le C4, donnant cinq catégories d'armes à feu à maîtriser avant le lancement complet de 2026.
La vedette : KRISS Vector
Parmi les armes de Sudden Attack Zero Point, le KRISS Vector est la seule arme que Nexon et les articles de presse ont mentionnée par son nom, et elle mérite l'attention. La description dans le jeu citée par les médias présente le Vector comme une mitraillette construite autour d'un pouvoir d'arrêt élevé associé à une forte mobilité, une combinaison inhabituelle pour la classe des SMG, où vous abandonnez normalement les dégâts par balle pour vous déplacer rapidement. Cette association en fait un monstre à très courte portée : à l'intérieur d'une porte, d'une fumée, ou d'une reprise de site, les dégâts et la maniabilité du Vector lui permettent de remporter des échanges qu'un fusil plus lent ou une SMG plus légère perdrait.
En pratique, cela signifie que le Vector est un outil d'assaut. Sur les deux cartes CQB serrées utilisées pour le Team Deathmatch, et lors des poussées agressives des attaquants dans le désamorçage de bombe, sa mobilité maintient votre visée précise tout en strafant et son pouvoir d'arrêt réduit le temps nécessaire pour tuer aux distances où ces combats se déroulent. Le compromis est la portée et le contrôle à distance, donc associer le Vector à un pistolet de poing et choisir vos distances d'engagement est important. Si vous testez une arme pendant la fenêtre bêta, le KRISS Vector est le choix le plus discuté et le plus facile à traduire en styles de jeu spécifiques à la carte.
Comment chaque arme est liée au système de pièces
Le nombre d'armes sous-estime la profondeur réelle, car chaque arme ici s'intègre dans le système de pièces et de personnalisation de Sudden Attack Zero Point. La bêta expose plus de 200 pièces principales exclusives plus 36 pièces partagées (en plus des skins cosmétiques), et chaque arme à feu a des emplacements à remplir : les armes principales en ont 8 (viseur, poignée, chargeur, sous-canon, bouche, canon, garde-main, crosse), les secondaires en ont 5 (viseur, poignée, chargeur, sous-canon, bouche), et la lame de mêlée en a 2 (lame, manche). Le C4 est la seule exception sans aucun emplacement.
Les pièces ne sont pas un remplissage cosmétique. Changer différents composants modifie le recul, la vitesse de rechargement et l'apparence d'une arme, donc la même arme de base peut donner l'impression d'être deux armes différentes selon la configuration : resserrer le recul pour le contrôle des rafales sur un fusil d'assaut, ou réduire le temps de rechargement sur un fusil à pompe pour des suivis plus rapides. Les pièces fonctionnelles sont également échangeables via le Marché noir, ce qui signifie que votre équipement est autant façonné par ce que vous construisez et acquérez que par laquelle des 17 armes vous choisissez. Commencez par les armes de base sur cette page, puis dirigez-vous vers la base de données des pièces pour voir comment chaque emplacement modifie les statistiques.
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